Estoy seguro de que muchos de los lectores habituales del Cedazo sois aficionados a los videojuegos. Y aun así estoy casi seguro de que muchos de los que lo sois no habéis jugado nunca a un tipo de juegos muy especial. Me estoy refiriendo a los “roguelikes”. ¿Los conocéis? ¿No? ¿Queréis saber más sobre ellos? Entonces… seguid leyendo.
Antes de entrar en materia, quiero avisar de que voy a utilizar algunos términos en inglés. La razón es que el inglés, al igual que otros idiomas como el alemán, tienen la particularidad de que se pueden crear nuevos términos fácilmente uniendo palabras. Estos términos normalmente son muy difíciles o incluso imposibles de traducir, así que los mantendré en inglés e intentaré explicarlos lo mejor que pueda.[1]
Dicho esto, vamos a empezar, cómo no, por explicar qué significa “roguelike”. El término proviene de “Rogue”, que es el nombre del juego considerado el primero de este género, allá por la edad de piedra, más o menos (1980), unido a “like”, que en este caso viene a significar “como” o “parecido a”. Es decir los “roguelikes” son los juegos que “son como” o “se parecen” al Rogue original. La mayoría os habréis quedado igual que al principio, así que vamos a exponer las características que tienen este tipo de juegos. Tened en cuenta que la definición de roguelike es un poco difusa y abierta a discusión, y existe incluso el término “roguelikelike” para aquellos juegos que comparten algunas características, pero sin llegar a ser un roguelikes de pata negra.
Pero vayamos al grano, las principales características son las siguientes:
- Son juegos por turnos. Normalmente en cada turno se puede hacer una acción (como moverse una casilla, atacar, beber una poción…) aunque hay acciones que pueden requerir más de un turno (ponerse o quitarse una armadura, descansar, comer…). Esto permite pensar tranquilamente lo que vamos a hacer. Puede parecer una característica que le resta tensión al juego, pero no es así. Durante la mayor parte de la partida estamos constantemente en peligro, rodeados de enemigos y trampas, podemos quedarnos sin comida, estar envenenados y perdiendo puntos de vida cada turno… El hecho de que no sea en tiempo real no le resta un ápice de emoción.
- Todos los niveles y lo que contienen (objetos, enemigos, puertas, trampas, mapeado…) son generados aleatoriamente la primera vez que se entra en ellos. Es decir, son diferentes en cada partida. Como ya os podéis imaginar, esto supone que cada partida es totalmente diferente a la anterior, lo que permite jugar una y otra vez sin aburrirse, incluso después de haber llegado al final del juego. De hecho hay mucha gente que todavía juega al Rogue y a otros roguelikes antiguos después de 20 o 30 años.
- Sólo tenemos una vida, y una vez que nos matan no se puede recuperar una partida grabada, mecanismo conocido con otro peculiar término: “permadeath” unión de “permanent” (permanente) y “death” (muerte). Lo único que podemos hacer es empezar una partida nueva. Seguro que esto os parece más un defecto que una cualidad, pero es porque estáis acostumbrados a los juegos “normales”. Como ya hemos comentado, en los roguelikes los niveles son aleatorios y cada partida es impredecible y completamente diferente al resto, y aunque tengamos que comenzar una nueva partida a menudo nunca vamos a repetir ningún nivel. Pero ese no es el punto fuerte. ¿Os habéis parado a pensar cómo jugáis a los juegos habituales? Por ejemplo, los jefes de final de fase. Seguro que grabáis la partida antes de enfrentaros a ellos y después os lanzáis de cabeza a por ellos y morís. No problem, se recupera la partida grabada y al ataque de nuevo. Os vuelven a matar. Se recupera la partida grabada y… ya veis por dónde van los tiros, ¿no? La posibilidad de poder recuperar la partida grabada si nos matan es un seguro a todo riesgo que nos permite jugar irreflexivamente sin pararnos a pensar en cómo utilizar las armas que tenemos de la mejor manera posible, o cómo aprovecharnos del terreno… Pues en los roguelikes no hay seguro a todo riesgo, y si queremos avanzar mínimamente tendremos que proceder con mucha cautela y pensando detenidamente qué opciones tenemos. Todo esto, por supuesto, no significa que no se pueda grabar la partida para poder continuarla en otro momento. Lo que ocurre es que cuando nos matan se borra el archivo grabado automáticamente.[2]
Además de estas tres características principales, la mayoría de los roguelikes también suelen tener las siguientes:
- Controlamos a un sólo personaje que se va adentrando, normalmente descendiendo niveles, en terrenos cada vez más peligrosos al mismo tiempo que va encontrando armas y equipamiento más poderosos y aumentando sus propias habilidades. En algunos podemos incluso encontrar aliados que nos acompañarán, pero que no podemos controlar directamente
- Son muy difíciles, evidentemente algunos más que otros, pero todos ellos mucho más difíciles que los juegos “normales”. Pero es conveniente mencionar que la mayoría de las muertes son evitables y, si morimos, es por errores propios. Principalmente por no saber retirarnos ante enemigos más poderosos (en muchas ocasiones hay que seguir el consejo de un famoso mago: ¡huid, insensatos!) y volver más tarde cuando nuestras habilidades sean equiparables, o por meternos en situaciones comprometidas sin haber reflexionado antes si vamos a poder salir vivos de allí o no. Eso sí, las muertes son muy habituales: en un roguelike vais a morir centenares de veces, incluso los jugadores expertos no consiguen terminarlos siempre. Pero las muertes son parte del juego y también son divertidas. De hecho, y creo que ya vais notando que hay toda una jerga alrededor de estos juegos, hay dos términos para describir los principales tipos de muerte: “YASD” o “Yet Another Stupid Death” (otra estúpida muerte más) se utiliza para las muertes causadas por el propio jugador, es decir que se podrían haber evitado actuando de diferente manera, y “YAAD” o “Yet Another Annoying Death” (otra irritante muerte más) para las muertes que no son evitables, que también ocurren a veces.
- Son muy complejos, con multitud de objetos, habilidades, hechizos, razas, monstruos, niveles, profesiones, armas, armaduras… Y largos. Las partidas pueden durar decenas de horas. Por supuesto, también hay excepciones, con juegos cortos y más simples para los que se ha acuñado otro término: “coffee break roguelikes”, que podríamos traducir como “roguelikes para el descanso”. Algunos roguelikes tienen un objetivo, es decir, se pueden terminar. Normalmente consiste en descender hasta cierto nivel, encontrar un objeto especial y volver a la superficie. Pero no todos tienen ese objetivo, y, además, conseguirlo puede costar años. Sí, habéis leído bien: años. Por lo que un objetivo… llamémosle “alternativo”… es simplemente llegar más y más lejos con cada partida, como ocurre por ejemplo en el Tetris o muchos otros juegos que no tienen final.
- Los objetos que vamos encontrando en nuestro camino nos son desconocidos y tendremos que identificarlos de alguna manera para saber lo que hacen. Por ejemplo, un elemento muy habitual son las pociones. Cuando encontramos una poción, la descripción puede ser “una poción blanca” lo cual no dice mucho acerca de sus cualidades. Una opción para saber qué efecto tiene dicha poción es beberla, por supuesto, pero las pociones pueden tener efectos positivos o negativos. Puede ser, por ejemplo, venenosa, y por lo tanto no nos conviene beberla. Pero, aunque tenga efectos beneficiosos, puede que tampoco nos convenga beberla; por ejemplo, si es una poción de curación y tenemos la vida completa beberla significaría haberla desperdiciado. Hay otras formas de identificar los objetos sin usarlos, el más común es usar un hechizo de identificación, pero no es el único. Una vez identificados, los objetos iguales que nos encontremos en la misma partida ya no hará falta identificarlos. Volviendo al ejemplo anterior, si la poción blanca era una poción venenosa, todas las pociones blancas que encontremos posteriormente serán identificadas automáticamente como pociones venenosas. Pero esto sólo se mantiene en la misma partida. Si nos matan y empezamos otra partida las pociones blancas que encontremos podrán tener cualquier otro efecto.
- Los gráficos son o bien inexistentes, en cuyo caso tanto el mapa como los monstruos, personajes, objetos… se representan mediante caracteres alfanuméricos (modo texto o ASCII), o bien son gráficos muy simples, denominados “tiles” (baldosas). Esto es una herencia del Rogue original, ya que este juego corría en ordenadores sin capacidad gráfica, pero se ha mantenido por varias razones, entre ellas que la representación es muy clara una vez que te acostumbras a ella. Hay incluso puristas que consideran que cualquier juego que tenga las características mencionadas pero tenga gráficos de cualquier clase (incluyendo “tiles”) no se puede considerar un roguelike. Seguro que algunos estáis pensando que un juego sin gráficos es una porquería, pero permitidme haceros un par de preguntas: ¿un libro tiene gráficos? Y más importante aún: ¿los necesita? En cualquier, caso muchos roguelikes modernos permiten elegir entre modo texto o gráfico, siendo esta la única diferencia ya que la mecánica es exactamente igual en ambos modos.
- Algunos roguelikes generan, cada vez que un personaje muere, unos archivos llamados “bone files” (archivo de huesos). ¿Y para qué sirven estos archivos? Muy sencillo: en las siguientes partidas que juguemos, si conseguimos llegar al nivel en el que nos mataron (el nivel será diferente, como ya hemos comentado, pero estará a la misma altura o profundidad), puede que nos encontremos con el fantasma de nuestro personaje anterior y tengamos que luchar con él… o huir de él si no estamos seguros de poder derrotarlo (recordad: ¡Huid, insensatos!). Evidentemente, cuantas más partidas juguemos más “bone files” se crearán en nuestro disco duro y más fantasmas de nuestros personajes nos encontraremos. En algunos juegos, a veces también conservan parte de las posesiones que tenía el personaje original, de modo que matar al fantasma de nuestro anterior yo nos permita recuperar parte del tesoro que tanto nos costó ganar.
- Para evitar que nos quedemos en un nivel simplemente matando enemigos (en la mayoría de los juegos, una vez que hemos matado todos los enemigos de un nivel estos se van regenerando poco a poco), acumulando experiencia y mejorando nuestras habilidades, lo que se conoce como “grinding”, tenemos que seguir explorando y descendiendo niveles para encontrar comida y no morir de hambre, ya que los objetos no se regeneran. Esto garantiza más o menos que nunca seamos mucho más poderosos que los enemigos que nos vayamos encontrando.
- Muchos roguelikes son software libre, con todo lo que ello implica. Algunos no lo son, pero casi todos se pueden descargar gratis de sus correspondientes páginas web y suelen estar disponibles para Win, Mac, Linux, Android, iOS, Nintendo DS, Symbian,… Muchos de ellos están en continuo desarrollo y se editan nuevas versiones cada pocas semanas o meses. Algunos llevan en desarrollo desde hace más de 20 años.
Bien, se podría escribir muchísimo más sobre los roguelikes, pues este artículo pretendía ser sólo una mera introducción. Así que, ya para terminar, decir que aunque he hablado de armas, armaduras, hechizos y demás, no todos los roguelikes tienen temática de espada y brujería, los hay también de ciencia ficción, de futuros postapocalípticos, de terror y seguro que de muchas otras temáticas que desconozco.
Ya sólo me queda animaros a que probéis alguno de ellos. Si usáis Windows o Mac los podréis descargar de sus correspondientes páginas web (os dejo enlaces a varios de ellos al final), y si sois usuarios de Linux lo podréis instalar fácilmente desde el gestor de paquetes de vuestra distro.
Mi recomendación sería empezar por Brogue, que es de los más sencillos (lo cual no significa que sea fácil, ni mucho menos) y es el que más se parece al Rogue original; el DoomRL, versión roguelike del famosísimo Doom, también es bastante sencillo; o el Dungeon Crawl Stone Soup que es mucho más complejo pero cuenta con un tutorial excelente que nos explica paso a paso el manejo mientras jugamos.
No os desaniméis por el alto nivel de dificultad… pero no lo olvidéis, si no lo veis claro: ¡Huid, insensatos!
DoomRL: Roguelike basado en el Doom, cuenta con la música y sonidos del original.
Dungeon Crawl Stone Soup: Uno de los roguelikes actuales más jugados. Es complejo, largo y difícil, pero tiene un tutorial excelente. Se acaba de editar la versión 0.11 con muchas novedades.
Brogue: Muy parecido al Rogue original, tiene el honor de ser el juego en ASCII con los gráficos más detallados y preciosistas.
Nethack: Uno de los más famosos, pero en mi opinión no es apropiado para iniciarse en los roguelikes.
Angband: Otro de los más famosos pero le aplicaría el mismo comentario que al Nethack.
Ancient Domains of Mistery (ADOM): Otro de los más famosos. Tiene la particularidad de que se desarrolla en un mundo no aleatorio (con partes aleatorias eso sí) y según jugamos se va desarrollando una historia. Además podemos conversar con los personajes que nos vayamos encontrando y algunos nos encomendarán misiones. Es de los más difíciles, largos y complejos, si no el que más, por lo que no es recomendable para principiantes.
Tales of Maj’Eyal (TOME 4): Todavía en desarrollo, pero perfectamente jugable. Cuenta con música y sonidos, y los gráficos son de lo mejor entre los roguelikes.
Cataclysm: Uno de los roguelikes con temática postapocalíptica.
AliensRL: Del mismo autor que el DoomRL, basado en la película Aliens.
Infra Arcana: Juego con temática de terror inspirado en H.P. Lovecraft, las películas de terror de serie B y el FPS Blood.
Roguelike radio: Podcast dedicado a los roguelikes (en inglés).
Roguebasin: Extenso wiki con todo tipo de información sobre los roguelikes (en inglés).
- La mayoría de roguelikes no están traducidos, pero con un mínimo nivel de inglés y con un diccionario a mano se puede jugar perfectamente. [↩]
- Es muy fácil evitar que ese archivo se pierda, pero ningún jugador de roguelikes que se precie lo haría. Bueeeeeno… vaaaale… hay muchos roguelikes que tienen una opción llamada “cheatmode” (modo trampa) o algo similar, en el que se permite revivir después de que te maten, pero los buenos jugadores de roguelikes consideran que eso es hacer trampas. [↩]
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{ 7 } Comentarios
Interesante artículo. Yo, que soy un jugón empedernido desde tiempos inmemoriales, desconocía esta “vertiente” de juegos de aventura. Probaré alguno de los que citas, porque los juegos por turnos me encantan de siempre (ahora estoy con X-Com, el nuevo, que está muy bonito y luego me pasaré al Final Fantasy 7, la nueva reedición para PC).
Si te gusta X-Com (el antiguo aún mejor que el nuevo) creo que te encantarán los roguelikes. Yo soy adicto a varios. Y algún día alguien tiene que escribir sobre Dwarf Fortress, porque ése es otro adictivo a más no poder…
¡Ay el X-COM! ¡Cuántas horas habré pasado con él!. Las buenas noticias son que también hay una versión roguelike del X-COM, llamada X@COM. Aún no está termindo pero es jugable.
Dwarf Fortress ya son palabras mayores.
Sí, lo conocía y promete bastante…
Yo estoy enganchado al ToME, pero no el nuevo Tales of Maj’Eyal, sino el antiguo Tales of Middle Earth (http://web.archive.org/web/20090331173822/http://www.t-o-m-e.net/main.php?tome_current=0). Si no tiene @, D y o no es lo bastante friki.
Tiene versión para Android (https://play.google.com/store/apps/developer?id=angdroid.org) así que puedo jugar unos cuantos turnos dondequiera que esté.
Sí, el nuevo no es lo mismo… J, sabes que hay una versión multijugador justo del antiguo, pero que está “viva” y se sigue desarrollando todavía, ¿no? http://www.tomenet.net/ Ya, ya, si no es por turnos no es igual, pero…
No conocía ni las versiones de android ni la multijugador.
{ 1 } Trackback
Introducción a los “roguelikes”…
El término proviene de “Rogue”, que es el nombre del juego considerado el primero de este género, allá por la edad de piedra, más o menos (1980), unido a “like”, que en este caso viene a significar “como” o “parecido a”. Es decir los “roguelikes” son l…
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