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Sims cuánticos




Aunque no se pretende demostrar si existen diferentes orígenes y razones de ser para las leyes físicas que conocemos, el siguiente artículo intenta, a modo de reflexión, hablar sobre la “realidad” de nuestras percepciones, para después utilizar como ejemplo el videojuego de simulación de los Sims y cómo ellos podrían crear su conocimiento físico a partir de la descripción de su realidad, que contrastándola con nuestro conocimiento de su verdadera existencia virtual nos permitiría llegar a contemplar la física desde un punto de vista diferente, al menos estableciendo un punto de partida sobre si las propiedades de nuestro entorno pudieran provenir de diferentes orígenes. En cualquier caso el objetivo es pasar un buen rato, sin fórmulas y a buen seguro con menos rigurosidad científica de la quizás sería aconsejable ;) , todo ello en 10 sencillos pasos!

Empecemos hablando un poco sobre nuestra realidad.

1. La realidad de la realidad

Pero… ¿Qué es la realidad?. Pongamos el siguiente ejemplo: Imagina que quieres saber la “masa” de una esfera de madera. Para ello colocas la esfera sobre una báscula y determinas el peso (o su masa equivalente), que para este ejemplo digamos que es de 3 Kg. Es evidente que esta medida responde a una realidad cierta, la esfera tiene una masa determinada. De esta manera realidades semejantes o parecidas nos permitirían calcular, incluso sin necesidad de báscula, la masa de una esfera de madera, suponiendo que la realidad de “la densidad de la madera” fuera constante o al menos conocida, y conociendo su radio. Podemos llegar a algo todavía mas evidente, la medida que hemos obtenido de 3 Kg responde a una realidad, que es que la esfera pesa 3 Kg. Por lo tanto podemos decir que: “Detras de cualquier medida existe una realidad que es la que queremos medir”. Repito: ;)

Detras de cualquier medida existe una realidad que es la que queremos medir

o, siguiendo el ejemplo de la esfera,

La medida de la masa de la esfera que es de 3 Kg, responde a que realmente la esfera pesa 3Kg

Una pregunta: ¿Qué masa tenía la esfera antes de pesarla?

Como seguramente adivinarás, la masa de la esfera es de 3 Kg, antes, durante y después de pesarla, obviamente, si no ha existido una modificación en las propiedades físicas de la esfera. Basicamente, podemos decir que la realidad de los 3 Kg existía antes de efectuar la medida. Y… ¿por qué dar tanta importancia a algo aparentemente tan evidente? ¿Acaso se puede medir algo que no existe?

2. El EPR

La mecánica cuántica afirmaba que es posible que el hecho de medir una determinada propiedad fuese la desencadenante de la creacción de esa propiedad. En otras palabras, que ciertas realidades no existen hasta que son medidas. El hecho de que no existan esas realidades implicaría que, en el fondo, no hay ninguna variable oculta que permita conocer el resultado de una medida en concreto, describiendo por tanto una naturaleza indeterminista de la mecánica cuántica.

El experimento EPR (de Einstein-Podolsky-Rosen) consistía en una especie de “paradoja mental” cuya finalidad era poner en entredicho la mecánica cuántica como una teoría completa, es decir, que mediante razonamientos basados en los comportamientos descritos por la mecánica cuántica se llegaba a una conclusión en la que, o bien la teoría de la relatividad era cierta, o bien la mecánica cuántica era indeterminista, y como es bien sabido que la teoría de la relatividad está más que probada, la conclusión era que la teoría cuántica tendría a la fuerza que ser  determinista.

Esta conclusión implicaba que el comportamiento indeterminista de la mecánica cuántica era tan solo fruto de la incompletitud de la misma, es decir, que no se habían hallado todavía las verdaderas variables “ocultas” que rigen (de forma determinista) la mecánica cuántica.

¿Podríamos llegar a determinar cuál de las dos posturas es la correcta?

3. La desigualdad de Bell, o el experimento más profundo de la ciencia

Bell creó un teorema que se basaba en dos premisas, la primera, la del “realismo”, que implicaría que los estados físicos existen antes de ser medidos y que al menos el conocimiento de “las variables ocultas” permitirían “determinar” el resultado de una posible medición, y la segunda premisa es la de la “localidad” (los efectos físicos tienen una velocidad de propagación finita); estas dos premisas se denominan “realismo local”. La desigualdad de Bell describe un experimento donde el resultado que predice la mecánica cuántica es diferente al que se deduce aplicando las premisas de “realismo local”. Entonces llegamos a la conclusión de que el experimento daría la razón o bien a la mecánica cuántica, y por lo tanto negando la existencia del “realismo local”, o bien el “realismo local” es acertado y la mecánica cuántica es erronea (que es, en definitiva, lo que la paradoja EPR consideraba).

Pues bien, años más tarde (en los 70) el experimento fue puesto por fin en práctica, y el resultado empírico dió un ganador…. y el ganador fue… (redoble de tambores)…

La mecánica cuántica.

Por lo tanto, el perdedor fue el “realismo local”, lo que nos da dos posibilidades. O bien el “realismo” es erróneo, o lo es la “localidad”. Como es bien sabido, el efecto de la “localidad” está demostrado por la teoría de la relatividad, que básicamente dice que nada puede viajar más rápido que la velocidad de la luz, ni siquiera la información. Por lo tanto, llegamos a la conclusión de que es el “realismo” lo que no encaja. ¿Todavía te parece que este experimento no es el más importante de toda la historia de la física?.

4. La ficción de la Realidad

Sí, has leído bien, generalmente la frase está al revés: “La realidad de la ficción”, pero aquí será “La ficción de la realidad” o más bien, como describe Ramón Lapiedra, “Las carencias ontológicas de la realidad”.

Si definimos realismo como la existencia de un estado físico antes de medirlo, podríamos argumentar que, en carencia de realismo, el estado físico se crea en la misma medición, o bien que el Universo se va creando a medida que se va necesitando (necesitando = midiendo, observando, usando, etc). En la mecánica cuántica, el hecho de la medición provoca lo que se denomina “colapso de la función de onda”, y es en ese preciso momento cuando el “estado físico” de lo que estamos midiendo aparece. Por ejemplo, cuando intentamos medir el espín de un electrón, el “espín” se crea en el momento en el que se mide; antes de la medición, el “espín” no existía como tal. El “espín”, al crearse, toma uno de los dos valores posibles +1/2 o -1/2, y es imposible saber cuál de los dos valores será el que se genere, ya que es totalmente aleatorio, y por lo tanto un hecho fundamentalmente indeterminista.

Ahora bien, podríamos pensar que el hecho de que el espín tome uno de los dos valores es como resultado de alguna característica interna del electrón, o de alguna variable oculta que no conocemos o que la mecánica cuántica no es capaz de llegar a determinar. Eso es precisamente lo que el experimento EPR pretendía sugerir, y que la demostración empírica de la desigualdad de Bell negó. No existe tal variable oculta, el “espín” del electrón es una propiedad que se crea a partir de una función de probabilidad, no como consecuencia de un determinado estado, información o propiedad oculta existente antes de la medición.

5. La caverna de Platón

Claramente, lo anterior no es para nada intuitivo, y difiere bastante de lo que podríamos entender como normal, aunque quizás el entender como normal o correcto lo que somos capaces de entender o percibir sería bastante injusto, teniendo en cuenta nuestras serias limitaciones. Está claro que nuestro entendimiento del mundo se basa en una simplificación macroscópica de algo insólito, el mundo cuántico. La desigualdad de Bell y su demostración empírica muestra la existencia de unas carencias de la realidad, carencias que, aunque existentes, nos impiden conocer qué hay mas allá, como si de una frontera cuántica se tratase. Nuestro mundo a priori determinista se basa en su totalidad en un indeterminismo que se fundamenta en la imposibilidad de ver mas allá de ésta frontera cuántica.

Aunque la violación de la desigualdad de Bell mediante resultados experimentales demuestra que no existen variables ocultas, sería aceptable pensar que se refiere al entorno de nuestro Universo, y que en el hipotético caso de que realmente hubiera algo más allá de nuestro Universo, la anterior demostración no tendría validez en ése ámbito.

Tal y como ocurre en la alegoría de la caverna de Platón, nosotros (que estamos dentro de la cueva) sólo podemos percibir (y comprobar) las proyecciones a modo de sombras que son solamente apariencias de la realidad, siendo imposible interactuar directamente con esta realidad, y limitándonos tan sólo a elucubrar en nuestro mundo de los sentidos (mundo sensible) lo que podría estar pasando en el mundo inteligible, donde se encontraría la verdadera realidad y naturaleza de nuestro Universo.

La mecánica cuántica podría de esta manera explicar las sombras a la perfección, pero sin explicar lo que podría ser el mundo inteligible que, a buen seguro, no podría basarse en un razonamiento sencillo o intuitivo, de la misma manera que unas sombras no pueden demostrar de forma directa una realidad exterior sin aplicar una serie de suposiciones que, a buen seguro, se escapan de lo que los habitantes dentro de una cueva podrían llegar a razonar.  El mismo concepto de sombra sería bastante inexplicable, dado que ni siquiera podríamos conocer la exitencia de un foco de luz, la misma luz o lo que sea que generen esas sombras. Nuestra realidad son únicamente unas figuras en dos dimensiones sobre una pared, lo que hay en realidad ahí fuera bien podría ser cualquier cosa.

6. Los Sims Cúanticos

Supongo que ya conoces el videojuego de los Sims, uno de los juegos de ordenador de mayor éxito, que fue creado por Maxis (y distribuido por Electronic Arts). El juego se basa en un simulador de vida en la que los seres vivos tienen personalidad propia y son controlados bien de forma directa por el jugador o directamente por el ordenador. Los Sims poseen, o parecen poseer, un cierto “Libre Albedrío” y la interacción entre ellos da lugar a infinitas situaciones, es algo así como un mundo virtual.

Vamos a intentar ponernos en la piel de un “Sim”, algo bastante complicado, ya que sabemos que, aunque realmente especiales, distan bastante de poderse comparar a un ser humano real, pero, salvando las distancias, podríamos decir que los “Sims” tienen algo de “consciencia”, “libre albedrío” y que más o menos se rigen en base a características personales y únicas de cada “Sim”, así que ¿por que no podrían ser una especie de ser vivo en su mundo?. De la misma manera, el universo de un “sim” es, aunque inmenso, bastante más pequeño en comparación a nuestro Universo, pero, como ya hemos dicho antes, se trata de una simplificación.

7. Los Sims y la caverna de Platón

Desde nuestro mundo, el de los humanos, podríamos claramente diferenciar cuatro importantes elementos cuando hablamos de estos “Sims Cuánticos”.

  • El “Sim”. Todos y cada uno de los habitantes del simulador pueden ser tratados como objetos independientes, con una serie de variables que determinan su conocimiento, personalidad, con unas funciones de interacción con el mundo virtual que le rodea que han sido específicamente programadas a tal fin, y por lo tanto limitadas, y por último, un razonamiento que da lugar a su “libre albedrío” y limitada “inteligencia artificial”.
  • El entorno. Los Sims viven en un universo desarrollado mediante una serie de algoritmos (estamos hablando de un programa informático) que se ejecutan de forma similar a los algoritmos que gobiernan a los Sims. Los Sims, que han sido programados para poder interactuar en este universo virtual, ven este universo con las funciones que les han sido dadas mediante su programación, así pues un “Sim” puede abrir una puerta, porque el “Sim” interactúa con el objeto “puerta”, que es la única salida del objeto “casa” que a su vez está en el objeto “ciudad” y así sucesivamente. El “Sim” tiene capacidad de interacción con “puerta” y puede además realizar la acción de “abrir puerta” ya que el “Sim” tiene un conocimiento y una cierta “inteligencia” para cumplir sus objetivos, en este caso quizá salir a la calle a comprar un periódico.

Desde nuestra perspectiva (humana) vemos a los Sims y su entorno como a los seres de la cueva de Platón. Los “Sims” interactúan básicamente con sombras de la realidad: es evidente que una puerta virtual no es una puerta, sino un conjunto de información que tiene unas características, peculiaridades y representación determinada, pero que la realidad es bien distinta, ya que se trata de un ordenador y un programa lo que generan esas sombras.

Así pues, continuando con la enumeración anterior, añadimos dos elementos más a nuestra lista, esta vez más reales desde nuestro punto de vista y que pertenecen a lo que Platón denominaría “mundo inteligible”.

  • Programa informático de los Sims. El conjunto de instrucciones cuya ejecución crea toda la lógica de los Sims y las propiedades de su universo.
  • Ordenador. La máquina electrónica donde el programa informático de los Sims es ejecutado.

8. La física clásica de los Sims

¿Qué pasaría si el Sim Newton, el Sim Einstein o el Sim Heisenberg estudiasen su entorno? O, mejor dicho, ¿qué es lo que un Sim podría averiguar del mundo inteligible desde su punto de vista? ¿Existe la mecánica cuántica de los Sims? ¿Habría alguna frontera definida que limitase a un “Sim” el posible conocimiento de su realidad?

Claramente podemos afirmar que el mismo “programa informático” que vimos en el punto anterior tendrá especificada una serie de instrucciones que emulen la “física” necesaria para el correcto funcionamiento del juego, como por ejemplo las posibles interacciones sim-sim, sim-objeto, objeto-objeto y sim-objeto-universo. Por ejemplo, sería necesario incluir en la lógica del juego la “Ley de la Gravedad”, si no queremos que los Sims salgan volando sin control al mínimo salto, ya que a buen seguro sí que está incluída la ley de “acción y reacción” de Newton.  De la misma manera han de existir controles para que los Sims no puedan, por ejemplo, traspasar directamente una pared, así como también la cinemática de todos los elementos del juego, las restantes Leyes de Newton, etc. Básicamente, cualquier videojuego de simulación mínimamente realista posee las anteriores propiedades y comportamientos físicos como parte básica del programa. Todas estas “leyes”, que son sin ninguna duda generadas a partir del programa informático y son generalmente específicas de cada juego, serían apreciables por los “Sims”, que a buen seguro podrían llegar a establecer estas leyes físicas que, por ejemplo, rigen el comportamiento de un cuerpo sometido a la fuerza de la gravedad. Haz saltar un Sim por un precipicio y verás cómo cae, o al menos podría caer, con una aceleración determinada.

Pero, ¿son todas las leyes físicas que perciben los Sims provenientes del programa informático de los Sims? O, por el contrario, ¿podrían los Sims encontrar otra serie de características de su universo que no provengan directamente de los algoritmos desarrollados específicamente para crear este universo Sim?

9. Los Sims y la física moderna

Aunque los Sims fueran capaces de crear su propio acelerador de partículas, éstos sólo tendrían acceso a la materia creada en el mundo Sim y no podrían servir jamás para analizar el hardware utilizado para ejecutar el juego. Fuente: http://www.ipod.org.uk/reality

Pongámonos en la piel de los Sims. Alrededor del año 1900 de la era “Sim”, algunos Sim-Científicos descubrieron una serie de fenómenos que para nada correspondían a los observados y definidos por la física clásica de los que hablamos en el punto anterior. Uno de estos primeros descubrimientos realizados por los Sims se denominó el “parpadeo Browniano”:

Fuente: http://www.ipod.org.uk/reality/index.asp

  • El parpadeo Browniano. Algunos sims-científicos empezaron a notar cómo las partículas tenían una especie de parpadeo. Durante brevísimos espacios de tiempo la partícula desaparecía y aparecía de forma intermitente. Lo que traía locos a los científicos sims de la época era no sólo averiguar la razón de esa intermitencia, sino que también habría que averiguar si la partícula, en los momentos en que no era visible realmente, estaba ahí y por lo tanto únicamente no era perceptible, o si, por el contrario, la partícula como tal dejaba de existir en los momentos en los que no era visible para crearse de nuevo inmediatamente después.  Los Sims idearon un experimento que esperaban les sacase de dudas sobre la continuidad o no de la existencia de la partícula, independientemente de su intermitencia.  Antes de continuar con el experimento de los Sims y dado que nosotros (los humanos) vivimos desde el punto de vista Sim en el mundo “inteligible”, podríamos perfectamente explicar este fenómeno que tantos dolores de cabeza les da a los sims-científicos. Este efecto es causado por la manera en que los programas informáticos, especialmente en los juegos, realizan el refresco de la imagen para dar la sensación de movimiento en el juego: básicamente hay un proceso que va “pintando” los diferentes elementos en una área de memoria especial llamada “doble buffer“, que es una memoria intermedia en la que se va preparando (dibujando) la información que va a ser mostrada, y una vez finalizada se vuelca toda esa información en la memoria de vídeo, generalmente sincronizándolo con el refresco de pantalla para evitar al máximo, aunque no necesariamente en su totalidad, un efecto llamado “flickering” o parpadeo, que ocurriría de forma exagerada si directamente se utilizase la memoria de vídeo en lugar del “doble buffer”. A pesar de que es muy discutible afirmar que los “Sims” realmente viesen este tipo de imágenes, que son generadas obviamente para que nosotros “veamos” su mundo, podríamos afirmar que sea lo que sea que ellos pudieran tener finalmente como representación visual de su entorno, muy seguramente tendrían efectos como el descrito anteriormente, dado que la información de los diferentes elementos del juego se va actualizando en pequeñas iteraciones que van “refrescando”, y por lo tanto actualizando, la información de forma discreta a medida que pasa el tiempo. Desde el punto de vista de los Sims, este refresco se muestra como un ligero parpadeo inexplicable, ya que obviamente los Sims no tienen conocimiento de su verdadera naturaleza virtual. Para saber si la partícula en el momento “no visible” (que corresponde al borrado de memoria justo antes de su refresco con la nueva información) existía realmente, los Sims intentaron llenar ese hueco con otra partícula: si efectivamente la partícula podía llenar el hueco dejado por la anterior e invisible partícula entonces los Sims podrían llegar a la conclusión de que las partículas se destruyen y crean sucesivamente, y por tanto el parpadeo no es debido únicamente a la incapacidad de “ver” la partícula, sino a que realmente ésta no existe durante ese breve lapso de tiempo. El experimento claramente dio como resultado la imposibilidad de llenar ese hueco de “vacío aparente”, y por lo tanto los Sims llegaron a la conclusión de que la causa del parpadeo era únicamente la emisión de luz de las partículas, que por su propia naturaleza es intermitente. Desde nuestro mundo claramente observamos que el propio algoritmo de “física clásica” del juego evita que se puedan producir superposiciones de objetos, básicamente si ponemos un libro encima de una mesa no queremos que el libro atraviese la mesa por acción de la gravedad y el propio algoritmo del juego determina si algún espacio ya está ocupado (colisión) de forma independiente de, por ejemplo, el posible refresco de la imagen.

  • El pixel de Bohr y la borrosidad de Heisenberg. Los Sims, preguntándose qué es lo que pasa a escalas más reducidas, empezaron a comprobar que los objetos se componían de pequeñas partículas fundamentales. Claramente, todos los objetos del universo “Sim” parecían tener una especie de “pixelación”. Esta pixelación tenía una serie de peculiaridades: 1) Los elementos parecían tener dos configuraciones posibles: borrosa, con máxima superficie, y delimitada, con mínima superficie. El mismo objeto en su movimiento u orientación, cambiaba de un estado a otro. 2) Cualquier objeto parecía estar formado por líneas y puntos discretos con las mismas dos configuraciónes posibles (delimitado o borroso). 3) Existían una serie de orientaciones que facilitaban la configuracion delimitada y 4) Las diferentes configuraciones no eran globales, sino  relativas a cada Sim, cada Sim tenía percepciones diferentes de borrosidad en función de su posición relativa al objeto. Esto dio lugar a multitud de teorías en el mundo Sim, pero básicamente todos coincidían en que a pequeña escala no tenía sentido hablar de posiciones absolutas, sino de probabilidades de encontrar una partícula en una cierta posición. En algunas configuraciones (la delimitada) la probabilidad era 1 en esa región, en la borrosa la región se ampliaba, teniendo las zonas más borrosas una probabilidad menor que las más oscuras. De la misma manera, el “pixel” parecía ser la unidad mínima de distancia, nada puede ser menor que un pixel y es imposible determinar con mayor precisión la posición de cualquier partícula que pudiera de forma hipotética encontrarse dentro de un pixel. Analizando la borrosidad a la altura de nuestros ojos, facilmente llegaríamos a la conclusión de que se trata de un efecto visual de cara a crear un “suavizado” en los contornos de las imagenes. Esta técnica denominada anti-aliasing da una apariencia más realista a las imágenes que, de otro modo, aparecerían con un contorno en forma de sierra.

  • Las partículas fantasma. Seguro que alguna vez mientras jugabas a algún videojuego te ha ocurrido lo siguiente; mientras manejabas tu personaje o conducías tu coche virtual a toda velocidad, y, después de colisionar contra un objeto, lo atravesaste de forma inesperada y sin consecuencia alguna, algo que no era lo esperado, ya que se trata de una colisión contra un objeto que en principio debiera de ser impenetrable. Este tipo de errores ocurren debido al funcionamiento de algunos algoritmos encargados de detectar las colisiones.  Aunque existen bastantes métodos para detectar las colisiones entre elementos en un juego, generalmente podríamos resumir que básicamente comprueban si existe alguna intersección entre dos o más objetos. Esta comprobación es realizada para cada iteración durante la simulación, y en el caso de que exista alguna intersección, el algoritmo se encarga de determinar cuáles serán las consecuencias, quizás la destrucción de los elementos en caso de colisión a gran velocidad, o un rebote, como ocurriría en el caso de la colisión entre dos bolas de billar.  En algunos casos, cuando la velocidad relativa entre los elementos de la colisión es muy grande, puede ocurrir que el espacio recorrido por los elementos en una iteracción es mayor que el “grosor” de los elementos y por lo tanto no se detecte colisión alguna. En otras palabras, a muy alta velocidad el incremento de posición por cada iteración es muy grande, y si este incremento es mayor que el grosor de la pared que queremos atravesar entonces se produce este efecto fantasma. Los Sims, que a estas alturas ya habían construído su acelerador de partículas, eran capaces de acelerar una partícula hasta grandes velocidades, y veían asombrados cómo esas partículas una vez alcanzaban una velocidad determinada podían en algunos casos atravesar objetos de pequeño grosor que eran totalmente impenetrables a menores velocidades. La partícula podía o bien atravesar el objeto, y en ese caso ni partícula ni objeto se verían alterados, o bien podía rebotar o destruir el objeto (ya que aun siendo el incremento de posición de cada iteración mayor que el grosor de la pared, daba la casualidad de que justo el cálculo de colisión se hacía cuando la partícula estaba situada dentro del objeto).  Para los Sims este efecto no tenía ninguna explicación, y multitud de hipótesis surgieron de la comunidad científica, siendo quizas la de mayor aceptación la que explicaba que toda la materia en el universo Sim pudiera, desde el punto de vista de una particula a gran velocidad, pasar de una estructura de pixeles homogénea a otra en donde la densidad de probabilidad de cada pixel pudiera concentrarse aún más en el centro de cada uno de estos pixeles, y por lo tanto dejarán al descubierto una serie de “huecos” en su periferia interior, dando lugar a estructuras más parecidas a una red matricial de puntos que a una estructura de densidad homogénea. Sería por estos “huecos” por donde las partículas de alta velocidad podrían pasar sin alteración alguna.  Esta teoría, aunque no demostrada, parecía ser ampliamente aceptada en la comunidad científica de los Sims y parecía explicar y predecir este tipo de fenómenos.

La comunidad científica Sim siguió construyendo muchas teorías sobre las propiedades de su entorno, muchas de las cuales no tenían un razonamiento o explicación lógica a su existencia. Una vez más, desde nuestro punto de vista sabemos que el hecho de la limitación del proceso de la CPU, iteraciones del bucle principal del juego, esperas entre los diversos hilos de proceso, limitaciones de precisión de sus variables, etc, provocaban en el universo Sim una serie de propiedades físicas como las explicadas anteriormente, así como limitaciones en la velocidad de traspaso de información, desajustes en las mediciones del tiempo en procesos complejos, etc. Todas estas propiedades no estaban directamente ligadas a un algoritmo particular del juego, sino más bien a limitaciones de proceso o capacidad e incluso, en última instancia, a pequeños “bugs” del programa de los “Sims”.

10. El Origen de las propiedades del Universo.

Parece que el mundo Sim tendría ciertas dificultades para encontrar la verdadera naturaleza del extraño comportamiento de su entorno. Ciertamente habría una barrera que les impediría quizás llegar a averiguar la “computerizada” naturaleza de su universo, así como su propia existencia.

Algo similar podría ocurrir en nuestro universo.

¿Podríamos mediante el desarrollo científico ir más alla de las fronteras de nuestra física?  ¿Existen, al igual que en el mundo Sim, limitaciones en nuestra percepción?. Parecería lógico pensar que sí que existen tales limitaciones y fronteras, y que llegados a un limite determinado, solamente nuestra lógica permitiría avanzar sobre lo que quizas haya en el otro lado, el lado inteligible.

A pesar de la dificultad, quizás podríamos, al igual que en el Universo Sim, agrupar las propiedades de nuestro Universo en función de sus posibles orígenes. Unas de ellas ligadas a lo que en el mundo Sim eran aquellas propiedades cuya naturaleza provenía de las funcionalidades codificadas en el programa informático de los Sims, y por otro lado aquellas propiedades que, aun no estando directamente definidas en el anterior programa informático, existen debido a las limitaciones en la aplicación de dichas propiedades, como, en el caso de los Sims, el hardware del ordenador o la naturaleza discreta y finita de sus variables.  No es mi intención aventurar que nosotros, al igual que los Sims, seamos parte de un desarrollo informático, pero sí que quizás existan diferentes orígenes de las propiedades físicas de nuestro universo.

¿Pondríamos a las leyes de Newton en un grupo diferente a la teoría de la relatividad restringida? Quizás la relatividad restringida sea tan sólo un artefacto, una serie de efectos causados por la aplicación de unas ciertas leyes definidas en un contexto limitado. ¿Serían las constantes universales parte de la “lógica” de nuestro Universo? ¿o, por el contrario, nacen a partir de la limitación del entorno donde se ejecuta esa lógica?

Identificar las propiedades de nuestro Universo según su origen es una tarea imposible, dado que no conocemos los diferentes posibles orígenes, pero quizás, aventurándonos en esas posibles agrupaciones, nos permitiría entender un poco más sobre el lado “inteligible” y así traspasar la frontera de nuestra realidad.


Sobre el autor:

randomize (Carlos Fernandez)

 

{ 17 } Comentarios

  1. Gravatar Arkam | 29/03/2010 at 04:24 | Permalink

    En el libro “Ciudad permutación” de Greg Egan se trata este concepto tambien, muy bueno este libro, y muy bueno el post!

  2. Gravatar Pablo | 29/03/2010 at 05:03 | Permalink

    Cuidado. Lo que Bell dice, efectivamente, es que no puede haber una teoría local de variables ocultas. Sin embargo eso no implica que se deban descartar las variables ocultas, que es uno de los argumentos más usados para tirar por tierra a Bohm. Eso no deja de ser curioso cuando el propio Bell fue uno de los mayores defensores de la interpretación de Bohm.

    La mecánica cuántica ortodoxa TAMBIÉN es NO-LOCAL. De hecho la mayor ruptura de localidad en la mecánica cuántica “ortodoxa” está en el colapso de la función de ondas que precisamente es uno de los puntos que resuelve la interpretación de David Bohm. Es más, hay generalizaciones relativistas de la teoría de Bohm, lo que se llama la teoría de Bohm-Dirac.

    Echa un vistazo a esto: http://arxiv.org/abs/quant-ph/0412119

  3. Gravatar maeghith | 29/03/2010 at 07:00 | Permalink
    mediante razonamientos basados en los comportamientos descritos por la mecánica cuántica se llegaba a una conclusión en la que, o bien la teoría de la relatividad era cierta, o bien la mecánica cuántica era determinista, y como es bien sabido que la teoría de la relatividad está más que probada, la conclusión era que la teoría cuántica tendría a la fuerza que ser determinista

    ¿Es posible que se haya escapado un “no” o un “in-” por ahí en este fragmento que cito?. Es que no acabo de comprenderlo tal cual.

  4. Gravatar randomize | 29/03/2010 at 08:31 | Permalink

    @maeghith Muchas gracias meaghith por tu corrección, que ojo! :) . Ya está corregido.

  5. Gravatar Macluskey | 29/03/2010 at 10:33 | Permalink

    La verdad es que la física cuántica me desborda.

    Aún así, fui yo quien editó e hizo las oportunas correcciones al texto (y disfruté mucho con él, ya lo creo), y prometo que no me dí cuenta de la errata que cita maeghith. Es más… ¡en la vida me hubiera figurado que era una errata…!!

    Espero no haber roto mucho más…

    Enhorabuena, Carlos, por el artículo/cuento/historia, que es realmente fascinante.

    Y siempre quedará la duda…

    ¿No seremos nosotros unos super-sims cualesquiera?? Porque eso de que la energía venga en cuantos, y la distancia no pueda ser menor que una dada, etc, etc… me da que pensar, porque es un poco raro, ¿no? Claro que los que deberían ponerse las pilas ya serían los programadores de nuestro SuperSim, a ver si arreglan el bug y solucionan la crisis de una vez ;)

    Saludos

  6. Gravatar Brigo | 30/03/2010 at 01:40 | Permalink

    Me ha parecido un gran artículo, explicando cosas peliagudas de manera que hasta yo puede comprender.

    –>> “en wste caso quizá salir a la calle a comprar un periódico.” cambiar esa w por una e.

  7. Gravatar Patriot | 30/03/2010 at 03:07 | Permalink

    sinceramente, entiendo mas la relatividad que cuántica, pero soy masoquista y me revuelco con la cuántica. aunque me pasan las que a muchos, mas bien a todos: la cuántica me supera, a mi, por mucho. gracias a Pedro y compañía, algo entiendo, y leo y releo… pero no acabo de entender muchas cosas. leyendo este articulo, siento una convicción mas fuerte que antes de que el camino a comprender nuestro mundo físico, nuestro universo y nosotros mismos, va mas aya de nuestros conocimientos en física, astronomía, astrofisica… creo que la comprensión que buscamos esta mas cerca de un punto filosófico. Oh Platón! creo que en las facultades de física deberíamos meter un poco mas de filosofía. aunque quizá me equivoque, es posible que el LHC de la mano de la filosofía, nos traigan muchas mejores respuestas de las esperadas.

  8. Gravatar Macluskey | 31/03/2010 at 01:09 | Permalink

    @Brigo: Brrr!… el que ha escrito eso de “wste” seguro que fui yo. Me imagino que quizá estaría originalmente con acento (éste) y lo cambié para quitarle el acento sobrante.

    Y… ¿qué hay justo al lado de la “e” en el teclado?… Sí, la “w”. En fin.

    Arreglado. Y perdón por el fallo.

  9. Gravatar Pedro | 31/03/2010 at 06:53 | Permalink

    Y luego lo miré yo, y vi otras cosas… pero no ésta :(

  10. Gravatar chapu77 | 31/03/2010 at 06:18 | Permalink

    Me uno al clan de los que aplauden este artículo y de los siguen con problemas de terminar de entender la física cuántica… Incluso luego de haber cursado en la universidad y de leer libros tecnicos y de divulgacion.. con analogías y explicaciones de todo tipo mi cerebro Newtoniano impide que realmente “entienda” de que trata. “Comprendo la explicación, pero lo explicado”

  11. Gravatar chapu77 | 31/03/2010 at 06:19 | Permalink

    “Comprendo la explicación, pero no lo explicado” :)

  12. Gravatar Cristhian | 10/04/2010 at 02:25 | Permalink

    Creo que iba ser más adecuado a nuestro elevado frikismo usar Matrix de ejemplo. :-)

  13. Gravatar Sergio | 13/04/2010 at 03:18 | Permalink

    Pues si, Matrix sería un ejemplo de Sims que consiguen escapar del ordenador, pero curiosamente se pueden escapar y creo que ahí está la diferencia. Un Sim, por mucho que comprendiera que es solo un programa, nunca podría cambiar su “realidad”… y entonces, ¿con qué fin intentamos comprender el universo? ¿Podremos algún día comprenderlo o conjeturaremos hasta el fin de nuestros días? Por supuesto que nuestros intentos por comprender el universo han contribuido a hacernos “avanzar” y ser “menos barbaros”, pero a qué aspiramos: ¿la inmortalidad?, ¿la colonización del universo?, ¿el poder?… y después qué?

  14. Gravatar selaht | 26/04/2010 at 04:10 | Permalink

    Si los sims logran llegar al entendimiento de que sólo son una simulación, también pueden llegar a la conclusión de que se puede hackear el sistema operativo mediante un exploit de algún bug. Técnicamente ahora, un SIM no podría hacerlo, y si lo hace, sólo estaría jodiendo su propia simulación. La idea es encontrar un bug. Algo que no cuadre en el universo. Haciendo un ejemplo con los Sims, cada ciclo de la simulación hace uso de el/los microprocesador/es. Y si los sims aprenden a hacer uso de esos bugs podrían reescribir la lógica del juego con cada ciclo. Según Wikipedia: “En seguridad informática y programación, un desbordamiento de buffer (del inglés buffer overflow o buffer overrun) es un error de software que se produce cuando se copia una cantidad de datos sobre un área que no es lo suficientemente grande para contenerlos, sobrescribiendo de esta manera otras zonas de memoria. Esto se debe en general a un fallo de programación. La consecuencia de escribir en una zona de memoria imprevista puede resultar impredecible. Existen zonas de memoria protegidas por el sistema operativo. Si se produce la escritura fuera de una zona de memoria protegida se producirá una excepción del sistema de acceso a memoria seguido de la terminación del programa. Bajo ciertas condiciones, un usuario obrando con malas intenciones puede aprovecharse de este mal funcionamiento o una vulnerabilidad para tener control sobre el sistema.” Por ahi la simulación es el universo y nosotros somos un virus/troyano …

  15. Gravatar Fexactor | 02/08/2010 at 07:03 | Permalink

    Un articulo muy interesante. A mi me pasa lo mismo que a otros que han comentado, que la mecanica cuantica me apasiona, aunque no termino nunca de entenderla. Pero tiene una forma de explicar la realidad muy sorprendente. Siempre habia escuchado ejemplos relacionados con ella muy abstractos y que te impedian conocer muchos detalles de la teoria, pero establecer un paralelismo con el juego los Sims me parece una idea muy original. Y te hace plantearte la idea de si quiza realmente estamos siendo controlados por un supuesto ente superior que “juega” con nosotros, jeje. Personalmente creo que la incapacidad para conocer en su totalidad la naturaleza de nuestro Universo radica en que nos encontramos dentro de el, es decir, es una cuestion de perspectiva. Creo que lo que pasa es que hay una serie de dimensiones extra que no captamos, y eso nos impide ver la realidad en su totalidad, y comprenderla. Me viene a la mente el ejemplo que puso Carl Sagan en sus serie Cosmos, y cómo una serie de personajes en dos dimensiones no eran capaces de explicarse cosas que, vistas desde nuestro punto de vista tridimensional, serian comprensibles.

  16. Gravatar krike | 03/08/2010 at 12:04 | Permalink

    genial.

    has visto las peliculas nivel 13 y dark city?

  17. Gravatar Hornet | 07/08/2010 at 01:02 | Permalink

    Estupendo articulo. Muchas gracias.

    Es un poco triste, el tema de que los SIMS nunca puedan ser conscientes del hardware. Es una especie de augurio, de que quizás, con nuestras limitadas capacidades nunca podamos entender la física cuántica y eso significaría que hemos llegado a nuestro limite de entendimiento. Cada día hay mas teorías indemostrables, a mi me cuadra la teoría de cuerdas para poner orden en el caos cuántico, pero ¿Como se podría demostrar que una cosa así es correcta?

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  1. Gravatar Sims cuánticos | El Cedazo | 29/03/2010 at 02:56 | Permalink

    [...] Sims cuánticos | El Cedazo eltamiz.com/elcedazo/2010/03/29/sims-cuanticos/?utm_source=f…  por sorrillo hace 4 segundos [...]

  2. [...] mi “tarro” durante unas semanas y al final me decidí a escribirlo, se titula Sims Cuánticos. ¿De que va? … buff … un tema chungo, [...]

  3. [...] días a través de una curiosa anotación en El Cedazo titulada los Sims cuánticos llegué precisamente a uno de esos senderos en los que lo mejor que puede hacerse es perderse y [...]

  4. [...] días a través de una curiosa anotación en El Cedazo con el sugerente título de Los Sims cuánticos (¡gracias por el enlace, Carlos!) llegué precisamente a uno de esos senderos en los que lo mejor [...]

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  8. [...] días a través de una curiosa anotación en El Cedazo con el sugerente título de Los Sims cuánticos (¡gracias por el enlace, Carlos!) llegué precisamente a uno de esos senderos en los que lo mejor [...]

  9. [...] texto llamado Sims cuánticos, de  Carlos Fernandez, que les recomiendo que lean. Habla sobre la pregunta filosófica que todos [...]

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