El Tamiz

Antes simplista que incomprensible

Desafíos - Horror en el parque acuático (solución)

El desafío de Horror en el parque acuático, como los anteriores, ha recibido respuestas de enorme calidad y creatividad –siempre me sorprendéis en esto–, aunque en este caso, no en tan gran número como los anteriores. No sé si ha sido por la vuelta de vacaciones para muchos, porque os ha parecido demasiado fácil, demasiado complicado o aburrido, o simplemente porque requería de más trabajo que otros para responder bien (algún tratamiento de imágenes o cosas parecidas).

Se trataba, como dije en el planteamiento, de un desafío muy distinto de los anteriores en el sentido de que requería más tiempo y cuidado que una idea brillante. Espero que al menos, aunque muchos no hayáis mandado la respuesta, os hayáis peleado con él utilizando lápiz y papel: recordad que el objetivo de estos desafíos amistosos es, básicamente, pasar un buen rato pensando. Me ha gustado, sobre todo, ver cómo habéis rellenado los “huecos” en la descripción del problema, suponiendo cosas e informando, en vuestra solución, de vuestras suposiciones explícitamente y con gran corrección (lo digo, por ejemplo, por Oldman y Jaime). ¡Excelente!

La clave de la supervivencia estaba, por supuesto, en la mezcla de dos factores: por un lado, la estupidez de los zombies humanos (con lo que era posible evitar que muchos se movieran, manteniéndonos fuera de su línea de visión), y por otro, la lentitud de los leones marinos (con lo que era posible estar en una habitación con uno de ellos y escapar de él con la trayectoria adecuada), combinada con su incapacidad para cruzar ventanas.

Dicho esto, vamos con los finalistas; uno de ellos es un verdadero clásico en estos desafíos: Fernando. Fernando no responde a ambas preguntas, pero su propuesta es –además de deliciosa, como suele suceder–, una muy buena manera de empezar a pensar por el problema por la claridad con la que lo plantea. Además de un cuadro con las condiciones de cada actor en esta horrible escena, Fernando nos proporciona a cada paso una “burbuja” con la que vemos lo que piensa cada uno de los personajes involucrados, de acuerdo con sus condiciones y lo que es capaz de percibir. Podéis disfrutar de ello aquí.

El segundo finalista es Albert, que contesta muy someramente a la primera pregunta, pero se sale al proporcionarnos un vídeo de lo que sucede durante la escena, y el código fuente para generar el vídeo. No estoy convencido de que algunas de las cosas que suceden en la animación se correspondan a las reglas del juego, pero verlo es un placer: horror.ogv.

Lo bueno de la solución de Albert es que siempre podéis echar mano del código fuente en C y modificarlo a vuestro gusto, ¡si os atrevéis!

Finalmente, el ganador ha sido Jaime, que ha realizado un estudio detallado de cada posible vía de escape y sus consecuencias hasta encontrar un modo de escapar –o más bien dos–, y a continuación responde a la segunda pregunta modificando la estrategia de los monstruos. Pero, mejor que yo, os lo explica el propio Jaime:

HORROR EN EL PARQUE ACUÁTICO

(ZOMBIES TERRESTRES Y MARÍTIMOS)

Las dimensiones de la casa están tomadas según la escala dada. Las que utilizo tienen la aproximación según el error de medida, pero suficiente para el caso. Los tiempos en segundos los obtengo por la fórmula t=espacio/velocidad.

Supongo que cuando se inicia la decisión de pasar puerta o ventana, se hace y no hay vuelta atrás. Si estás abriendo una puerta, tardas realmente el tiempo previsto sin abandonar el lugar donde te encuentras. Si estás saltando una ventana, hago la misma hipótesis. Sólo estás en el otro lado cuando haya pasado el tiempo de tránsito.

Supongo también, pues así lo permite hacer el enunciado, que puerta abierta permanece abierta. A no ser que T la haya cerrado.

Supongo por último que T se desplaza en línea recta y que los L y los H también. Realmente hacen una curva en pos de T. Con mi suposición asimilo la longitud de la curva que realizan con la longitud de la cuerda, lo cual es conservador desde el punto de vista de los “predadores”.

La habitación tiene cuatro posibilidades de salida, dos puertas y dos ventanas. Analizo caso a caso sobre un croquis. Los números que aparecen son segundos desde t=0. En alguna puerta o ventana hay dos cifras. Por comodidad las he puesto a uno y otro lado, aunque realmente, por la hipótesis que he hecho más arriba, la mayor debería estar en ambos lados (es el limbo en donde están mientras abren la puerta o saltan la ventana).

Numero de arriba abajo, según la posición inicial, a los leones como L1, L2 y L3. Lo mismo con H1, H2 y H3.

Y si no me he equivocado con tantas medidas, tantas escalas y tanto velocidad es espacio partido por el tiempo (lo cual es muy posible), comencemos.

CAMINO 1

Intentamos salir de la habitación cinco por la puerta de la izquierda. Intervienen T y H3. Los L también hacen su camino pero no tienen opción de llegar antes del desenlace. H2 no empieza a moverse ya que no llega a ver a T en la habitación 2.

Jaime 1

La muerte se produce ya que H3 llega a la puerta a los 3.8 segundos, momento en que T consigue ya abrir la puerta. H2 ni empieza a moverse ya que cuando comienza a ver a T (3.8 segundos), se lo ha zampado H3.

CAMINO 2

Es tan obvio que por la ventana de la izquierda no se va a salvar, que ni lo intenta. En el momento que hubiera llegado a ella se encuentra con H3 en su intento de salto hacia el interior. Definitivamente no se escapa de la muerte, haga lo que haga.

CAMINO 3

Intenta salir por la ventana de la derecha, donde le espera L3. Su estrategia es despistarle esperando junto a la ventana, sin saltar. Confía en que el tiempo que tarde en ir a la ventana de L y saltar, sea lo suficiente para que a L3 no le de tiempo a alejarse y volver a la ventana a por él, recien saltado. Confía también en que en esta espera tampoco llegue H3 tras su salto al interior y aproximación a la ventana de la derecha. Participan por tanto T y estos dos personajes. Los otros H no se mueven pues no le ven y L1 y L2 no llegan.

Jaime 2

T sucumbe con H3 ya que llega a la ventana derecha en el segundo 4.2 cuando aún T está forcejeando en el salto. A L3 el desenlace le pilla en el proceso de entrar en la habitación 5.

Aquí también huele a muerte. A los 4.2 segundos.

CAMINO 4

Intentamos salir de la habitación cinco por la puerta de la derecha. Intervienen T, H3 y los tres L. H1 y H2 se quedan inmóviles ya que no ven nunca a T.

Jaime 3

Los L van siempre por el camino más corto entre ellos y T. Es fácil de imaginar que sus caminos son los dibujados. Se observa que H3 consigue saltar la ventana y avanza hacia T que está aún trasteando con la puerta. En cuanto ha andado 0.8 segundos, T está ya en la 5 y como no lo ve, se para.

Como también se observa en el croquis sólo le crea problemas L1. Los L2 y L3 no llegan al festín. L1 si hubiera ido en línea recta hacia la puerta entre las habitaciones 4/6 hubiera llegado en el segundo 10.6 (con corrección de trayectoria curva, en el segundo 11.0), mientras que T lo había hecho en el segundo 8.3 y hasta el 11.3 está trasteando para abrir la puerta. Luego le pilla en estos menester L1. Otra vez muerte a los 11.0 segundos, más o menos.

CAMINO 4 bis

Pero volvamos ahora al segundo 7.5 del CAMINO 4, en el momento en que T entra en la habitación 4. L1 se encuentra a 2.7 segundos de llegar a la puerta donde está T, es decir a 5.4 metros. L2 entrará en el segundo 9.3 (1.8 segundos después) y L1 en el segundo 9.8 (2.3 segundos después).

Jaime 4

Observad la circunferencia que he dibujado, con diámetro la distancia entre T y L1. Sea el punto X el que cumple que T-X es tres veces L1-X . Tres veces porque es la relación de las velocidades de T y L1 (6 m/s y 2 m/s). Si T corre hacia X, dado que L1 hace una curva cuya cuerda es L1-X, se que T llegará antes a X que L1. Allí deberá T esperar a que casi llegue L1 y salir corriendo entonces hacia la puerta entre las habitaciones 4/6 que está abierta.

La distancia T-X es el cateto de un triángulo rectángulo, cuyo otro cateto es su tercera parte. Como T-L1 es 5.4 metros, con un pequeño cálculo, aplicando el teorema de Pitágoras se llega a que T-X es algo así como 5.1 metros. T hará esta distancia en poco menos de 0.9 segundos, llegando a X en el segundo 8.4. Lo importante es que la estrategia de T le ha llevado, antes que L1, a un punto a partir del cual L1 ya no le va a coger. L2 aún está atravesando su puerta y L3 aún deambula por la habitación 5.

Ya sólo le queda a T correr hacia la puerta entre las habitaciones 4/6, atravesar la habitación 6 y salir a la calle por la puerta correspondiente. Ambas puertas las abrió L1. En la calle estará en el segundo 10.1.

Con esta estrategia consigue conservar su vida.

CAMINO 4 tris

Inicia como en el CAMINO 4. Pero al entrar T en la habitación 5 baja un poco por la pared para salir de la vista de H3. En este momento H3 se para. L3 sigue su camino y consigue entrar en la habitación 5 en el segundo 6.5. Ve a T junto a la pared, a su izquierda, y se dirige hacia él. T un poco antes de ser pillado se escabulle a la esquina inferior izquierda de la habitación. Como va más deprisa que L3 llega antes sin que le coja. En la esquina vuelve a esperar a L3 y hace la misma jugada, con lo que consigue salir por la puerta de la calle (la abrió L3) antes de ser masacrado. Como vemos también encuentra la vida, ya que consigue salir en el segundo 9.6 sin que le haya pillado ni H3 ni L3. Los otros L están muy lejos aún, deambulando por la habitación 4.

Jaime 5

SEGUNDA PREGUNTA

Como se escapa, la segunda pregunta no procede.

TERCERA PREGUNTA

En cuanto a la tercera pregunta, viendo el diagrama siguiente que se ha hecho bajo la hipótesis que H3 funciona como los L.

T no puede jugar más que como ha iniciado el CAMINO 4 o el 4 bis. Pero con la hipótesis actual, H3 le pilla mientras está intentando pasar por la puerta entre las habitaciones 4/5 (ver CAMINO 4).

Lo mismo le sucedería en el CAMINO 4 tris.

Así que muerte en cualquier caso en el segundo 5.8.

Jaime 6


Como siempre, ha sido un placer leer vuestras soluciones, incluidas las que estaban ya fuera de plazo. Y, también como siempre, los finalistas y el ganador podéis contar con recibir el número de septiembre de la “revista” en el que aparecéis, ¡miserable premio! Espero que hayáis pasado un buen rato, y recordad la lección si la catástrofe de los muertos vivientes se cierne sobre vosotros. ¡Hasta el próximo desafío!

Desafíos

16 comentarios

De: Desafíos – Horror en el parque acuático (solución)
2010-09-07 10:56:27

[...] Desafíos – Horror en el parque acuático (solución) eltamiz.com/2010/09/07/desafios-horror-en-el-parque-acuatico...  por organix4ever hace 4 segundos [...]


De: J
2010-09-07 12:03:52

Vaya, yo creí que los Leones iban por el camino recto. Es decir, intentando atravesar paredes sin conseguirlo. Claro que, teniendo en cuenta que los zombies leones eran más listos que los zombies humanos, debía haberlo supuesto.


De: J
2010-09-07 12:25:54

Por cierto, sospecho que Albert ha jugado mucho a Nethack. Que recuerdos...


De: dacscaro
2010-09-07 18:10:43

Un detalle: si T estuviera un metro más cerca de la puerta podría escapar aún si movieran más inteligentemente zombies humanos y marinos porque podría cerrar la puerta ganando suficiente tiempo para huir


De: Fernando-C
2010-09-07 18:37:50

En el dibujo de la versión en SVG la habtación 5 tiene una ventana que no aparece en el del artículo.

Mis felicitaciones a Pedro por un pasatiempo tan absorbente y a
a Jaime por su impresionante descripción teórica del regateo.


De: Pedro
2010-09-07 19:28:17

Tienes toda la razón, Fernando... debe de ser que en uno decidí añadir o eliminar esa ventana, y en el otro no actualicé el archivo.


De: Ty
2010-09-08 03:34:57

Pues estoy mal... para empezar en el correo que envié no adjunté la solución que hice (y hasta ahora me doy cuenta) y de todas maneras estaba bastante equivocada, porque para simplificar tomé valores discretos de tiempo en vez de evaluar los acontecimientos en continuo.

En mi solución también escapaba gracias a la estupidez de los zombies humanos y la lentitud de los leones, pero definitivamente no lo hice por la vía correcta.


De: Pedro
2010-09-08 07:04:00

Ty, me extrañó un poco tu correo, pero pensé que lo habías intentado, no habías conseguido algo digno de enviar, y simplemente me comentabas lo que habías hecho...


De: Pedro
2010-09-08 07:28:40

J, si no lo has probado nunca, bájate Dungeon Crawl: http://crawl.develz.org/wordpress/ . Esto puede sonar blasfemo, y explicar por qué me llevaría mucho tiempo, pero en mi opinión es mucho mejor que Nethack, aunque es un estilo distinto de roguelike. Al principio te chirriará, pero dale tiempo. Ay, me dan ganas de escribir una serie sobre roguelikes en El Cedazo :)


De: J
2010-09-08 08:31:54

Mi favorito fue y sigue siendo Angband. Ambientado en el mundo de Tolkien, mucho más complejo (en el sentido de reglas) que nethack y derivados, pero a la vez más entendible (al menos para mí) y más parecido a Diablo. Lo suelo jugar con un sacerdote enano (ahí es nada). Ahora estoy empezando a jugar a FAangband, porque lo hay para Nintendo DS (entre el trabajo, la familia y los mil proyectos que tengo abiertos en paralelo, casi no tengo tiempo para jugar, así que en la Nintendo puedo dedicarle ratitos muertos en el tren y cosas así).

Aunque pueda sonar blasfemo, me gustaría conocer por qué debería probar Dungeon Crawl Stone Soup. Seguro que cuando escribas la serie me entero ;-)


De: Pedro
2010-09-08 08:41:17

Para Nintendo prueba también POWDER, que es excelente: http://www.zincland.com/powder/index.php?pagename=about . Yo también he jugado muuucho a Angband, y me gusta bastante más que Nethack, pero Crawl tiene algunas ventajas sobre él... ay, ay, me parece que la serie caerá tarde o temprano :)


De: ataraxia
2010-09-08 13:56:58

Muy curioso este desafio, me tuvo entretenido un rato la tarde del viernes en el trabajo.

Un voto por una serie en el Cedazo de roguelikes!!


De: Albert
2010-09-08 19:43:53

Jaime, una solución muy currada, felicidades
J, al Nethack no he jugado mucho, siempre me pareció muy difícil :) mis preferidos son el ADOM i URW un juego único de supervivencia http://www.jmp.fi/~smaarane/urw.html
Pedro, ya que estamos con el offtopic, otro voto para una serie en el Cedazo de roguelikes!


De: Cristian1604
2010-09-09 17:43:25

Hola, muy bueno el desafío. mi solución no varía demasiado con alguna de las respuestas, pero no puedo dejar pasar el hecho que en la respuesta de fernando aparece una ventana que no figura en el resto de las respuestas.
Eso sin duda facilitaría mucho la solución.

Muy buen desafío, saludos!


De: oldman
2010-09-10 11:59:16

Me lo pasé pipa, pero ahora siento enviar mis comentarios cuando posiblemente nadie los lea ya estaba de viaje sin conexión por la France “profunda”.

La presentación de Fernando muy bonita, como siempre, pero basada en un error ajeno conduce a un viaje a la ventana fantasma para el que no son necesarias tantas alforjas.

Lamento no poder ver la de Albert por no dedicarle suficiente tiempo a abrir la puerta.ogv. Parece que en estos desafíos es más importante la apariencia que la solución...

Y a Julio, ¡enhorabuena! (es la solución que más se parecía a la mía... ejemm...-tardía y sin esquema) pero en mi “humilde” opinión tiene una interpretación equivocada:

Una característica de los leones marinos, se dirigen, sin descanso, hacia tu posición actual cada segundo (Ojo! No es cada instante) por el camino más corto posible.

De esta característica se puede deducir que los Leones marinos tienen el handicap de que sólo pueden desplazarse a saltitos en tramos de 2 metros en 1 seg. Además, cuando L inicia el movimiento, al iniciarse el segundo nº t, hacia la dirección que le marca la pestilencia de T en la posición en la que estaba T al iniciarse t, L no pueden cambiar de dirección hasta que no ha completado en 1 seg el “inevitable” tramo de 2 m que por consiguiente es recto. Sólo entonces puede cambiar de dirección, hacia la posición de T al iniciar el segundo nº t+1, para efectuar el siguiente recorrido de 2 m. Y si no puede completar los 2 m por darse de hocico con una pared o una puerta cerrada ahí se queda unas décimas de segundo, recuperándose del golpe, hasta completar el segundo.
La explicación fiísco-fisiológica y lógica es que por razones de inercia (pesaitos que son los L) no pueden detenerse en una distancia más corta de 2 metros y además, porque tiene problemas de flexibilidad de cintura, cuando inician el movimiento hacia su presa no pueden cambiar de dirección hasta que no han completado el tramo de 2 m o el correspondiente segundo.

Si a esto se añade que, pese a tomar correctamente las distancias del plano de la casa, no tuvo en cuenta que en la posición inicial exterior los zombis tenía que recorre 1 metro antes de entrar....Las secuencias para optar al escape pueden variar sensiblemente y hasta no llegar a salir, pero a estas alturas ya no he hecho la prueba, sólo comento al viento.

Lo siento...Saludos.


De: J
2010-09-10 12:53:25

Bueno, quizá a Fernando le pillan porque ¡la ventana no estaba ahí! Entre que saca el martillo, prepara la mezcla, el emplasto, pone el aluminio, espera a que frague,... claro, se lo come el león.


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